Hvad er XR, og hvad er dens potentielle anvendelse på mobil app-markedet?

jesus_gonzalez_torres

Jesús González Torres

|

8. February 2023

Dette er en kort introduktion til teknologier inden for "virtualitet" og deres anvendelse i design og udvikling af mobilapps. Som XR-teknologier fortsætter med at udvikle sig og blive mere tilgængelige, kan vi forvente at se en stigende mængde af mobilapps, der er drevet af XR og tilbyder innovative og engagerende oplevelser.

Del

XR Technologies

Introduktion

På mobil app-markedet har XR potentialet til at ændre den måde, vi engagerer os med mobilapps på og give brugerne nye og spændende måder at interagere med digitalt indhold og information på deres mobile enheder.

I denne artikel vil vi se nærmere på XR og dets potentielle anvendelser på mobil app-markedet, undersøge hvordan det bliver brugt i dag, og hvad fremtiden har i vente for denne spændende teknologi. Men først vil vi starte med det grundlæggende.

Hvad er virtualitet?

 

Mange tror ofte, at virtuelle oplevelser ikke er virkelige oplevelser, men det er slet ikke sandt.
Virtuelle oplevelser er i sandhed virkelige. Den eneste forskel er, at nogle oplevelser sker i den fysiske verden mens andre sker i et computermedieret miljø..

“Virtualitet: Er tilstanden af at blive frembragt ved at blive simuleret ved hjælp af en computer.” [1]

Different types of XR experiences

Computer-medierede oplevelser og virtuelle oplevelser i XR


Som nævnt ovenfor, er computer-medierede oplevelser virkelige oplevelser, der forekommer ved brug af teknologi, såsom at købe varer online, spille videospil, online læring osv. Derfor kan enhver form for handling, vi udfører gennem vores mobile enheder, betragtes som en computer-medieret oplevelse
, men det er ikke nødvendigvis virtuelt.

For at disse oplevelser kan betragtes som virtuelle, skal de bruge grænseflader, der muliggør både umiddelbarhed og hypermediering.

Disse er to typer af databehandlet mediering[2]:

  • Hypermediering – Grænseflader, der er fragmenterede med mange widgets (“meget synlige” grænseflader).
  • Umiddelbarhed – Grænseflader, der får os til at føle, at vi direkte oplever en anden verden (“gennemsigtige” grænseflader).

Der er forskellige former for virtuelle oplevelser, som Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), and Mixed Reality (MR).For at dække alle disse typer af oplevelser og de simulerings-teknologier, der gør dem mulige, bruger vi den overordnede betegnelse XR, der står for extended reality.

 

Different types of XR technologies

XR karakteristika

Vi skal forstå XR-simuleringsteknologier som et kommunikationsmiddel (interaktion), der bruges til at udtrykke indhold mellem to eller flere selvstændige enheder (f.eks. mellem to brugere og/eller mellem brugere og devices). Ifølge Murray, J. H, giver XR-teknologier os mulighed for at gøre det ved at bruge fire forskellige karakteristika.[3]

Disse fire karakteristika er følgende:

  1. Procedural affordances – Eksekverbare regler, der skal følges for at producere specifikt indhold..
  2. Participatory affordances – Brugerne kan manipulere indholdet for at skabe forskellige oplevelser.
  3. Encyclopedic affordances – kapaciteten til at repræsentere store mængder information på forskellige måder (tekst, billeder, videoer, lyde osv.).
  4. Spatial affordances – Navigerbart som et virtuelt rum, brugerne kan bevæge sig rundt i.

Med dette i tankerne kan vi designe forskellige apps, der skaber enten fordybende eller mere interaktive oplevelser eller endda begge dele.

XR Characteristics and types of affordances

XR technology essentials

Alle virtuelle oplevelser eller XR-oplevelser bruger forskellige værktøjer og software, men de afhænger alle i et vist omfang af anvendelsen af 3D-modeller eller computer-genereret billedmateriale (CGI).
.

Lad os analysere forholdet mellem disse simulerings-teknologier.

  • VR (Virtual Reality) – Bruger Head-Mounted-Display (HMD) enheder. Det blokerer den fysiske verden og erstatter den fuldstændigt med CGI eller 3D-videooptagelser.
  • AR (Augmented Reality) – Bruger mobile enheder som mobiltelefoner eller tablets. Her projekteres CGI som et lag over den fysiske verden.
  • MR (Mixed Reality) – Bruger Head-Mounted-Display (HMD) enheder. Det projekterer og integrerer CGI i den fysiske verden ved at håndtere forhindringer.

XR Technology essentials

Da vi arbejder med mobile apps hos Shortcut, vil jeg fokusere på AR-oplevelser.

AR bruger forskellige værktøjer/frameworks som f.eks Apple ARKit eller Google ARCore blandt andre. Disse værktøjer er nemme at bruge og ikke så dyre som andre, men de kan kun bruges på telefoner eller tablets, og de er måske ikke lige så realistiske som systemer, der bruger HMD-enheder.

 

Eksempler på AR oplevelser

Her er nogle simple eksempler på AR-oplevelser jeg tidligere har designet til sociale begivenheder.

Shortcut Summit AR token

Shortcut Summit Glasses Filter

Anvendelse af XR på tværs af industrier.

Eksemplerne ovenfor er meget simple, men viser nogle af de muligheder, der eksisterer. Faktisk er mulighederne uendelige.

Lad os se nogle andre eksempler:

Pokemon Go – Dette er et gammelt, men godt eksempel på en kreativ AR-app (spil).

IKEA Place – Endnu et gammelt eksempel på en brugbar AR-app

Complete Anatomy – Dette er et rigtig godt eksempel på en lærerig AR-app

Som du kan se, er der mange måder at bruge XR (AR) teknologi i mobile apps. For at indsnævre alle disse muligheder, listes her nogle potentielle anvendelsesområder og de typer af applikationer, der kan skabes.

XR application across industries

Du kan se på dette link for at tjekke nogle af de bedste AR-apps til mobile enheder, der er tilgængelige i dag.

 

Konklusion

For at konkludere, har XR-teknologier potentialet til at have stor indflydelse på mobil-app-markedet og den måde, vi interagerer med digitalt indhold og information.

Ved at tilbyde fordybende og interaktive virtuelle oplevelser har XR potentialet til at revolutionere mobil-app-industrien og give brugere nye og spændende måder at engagere sig med digitalt indhold på deres mobile enheder.

Som XR-teknologier fortsætter med at udvikle sig og blive mere tilgængelige, kan vi forvente at se en stigende mængde af XR-drevne mobil-apps, der tilbyder innovative og engagerende oplevelser. Uanset om det er gennem virtuel shopping, spil eller uddannelsesmæssige oplevelser, har XR-teknologi potentialet til at ændre den måde, vi interagerer med vores mobile enheder og verden omkring os.

 

Alle illustrationer af: Jesús González Torres

Brug fantasien som destination!

Tak for interessen 😁

Shortcut toaster animated gif

 

Referencer:

 

1. D Fox Harrell – Professor of Digital Media and Artificial Intelligence in the Comparative Media Studies Program and Computer Science and Artificial Intelligence Laboratory (CSAIL) at MIT.

2. Bolter, D. J., & Grusin, R. (1999), Remediation: Understanding new media. MIT Press.

3. Murray, J. H. (2011, Nov. 20). Four affordances [Blog post]. Janet H. Murray: Humanistic design for an emerging medium.  https://inventingthemedium.com/four-affordances/